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Andrés Redondo 12/11/2015 Cargando comentarios…
El fin último de cualquier equipo de desarrollo es la realización de un producto digital lo más perfecto posible. Las metodologías ágiles hablan de elaborar un producto viable mínimo para posteriormente ir ampliando el alcance.
De esta manera se consigue que la calidad del producto entregado sea muy alta, aunque no estén todas las funcionalidades desarrolladas, pero muchas veces el proyecto viene determinado por unos plazos y entregables que exigen a todo el equipo una adaptación para llegar al hito exigido.
Como diseñador visual y de experiencia de usuario, algunas veces el resultado final no es tan redondo como nos hubiera gustado y solemos achacarlo a un sinfín de razones externas a nosotros: los tiempos de entrega, decisiones del cliente, una maquetación deficiente (perdón amigos front-end) o cambios en las especificaciones a última hora, suelen ser los clásicos a la hora de desviar las culpas hacia los demás, pero hoy no vamos a hablar de ellos.
Este post está basado en nuestra propia experiencia, un humilde ejercicio de autocrítica hacia los diseñadores UX/UI sobre todas aquellas cosas que debemos tener en cuenta antes de realizar cualquier prototipo o boceto, y aunque los posibles errores son legión, vamos a tratar de destacar los más habituales.
Suena a Perogrullo pero, ¿quién no ha utilizado alguna vez esa tipografía perfecta sabiendo que su coste tenía 4 dígitos?, ¿quién no ha vendido una línea gráfica al cliente con unas fotos con derechos de autor? Ser honestos desde el primer momento ayudará a que las expectativas no se desborden y nos obligará a agudizar nuestra creatividad ajustándonos al presupuesto.
Tener los contenidos cerrados antes de empezar a diseñar o prototipar suele ser algo muy improbable, precisamente por ello es en este punto donde debemos tener conciencia del proyecto y las necesidades del cliente. Los diseñadores amamos los espacios en blanco, los titulares cortos, el “aire” entre bloques, etc. Pero nuestro trabajo debe ser el de buscar el equilibrio y si ese titular va a tener tres líneas, diseñarlo acorde aunque visualmente quede peor.
En un mundo perfecto, en la fase de definición de un proyecto, el diseñador UX, siempre al servicio del usuario y de los requisitos de negocio, decidiría la información que se va a mostrar y se desarrollarían los servicios correspondientes. Desgraciadamente, el mundo real no siempre funciona de esa manera y el diseñador debe adaptarse a los servicios disponibles y los datos que estos ofrecen. Diseñar una app con una gráfica comparativa súper molona no sirve de nada si en producción no tienen esos datos y solo sirve para que tu cliente se sienta frustrado e incluso (un poco) engañado... y sí, es culpa tuya.
Si tu primera propuesta no ha deslumbrado al cliente como esperabas, no te escudes en gustos o conspiraciones, tienes un problema. No te desanimes e investiga más, busca datos, consulta métricas y sobre todo, escucha a tu cliente. Aunque tú eres el experto, él es el que sabe más de su negocio, así que agacha la cabeza y trabaja duro.
Aunque hayas acabado tus diseños y merezcan ser colgados en la pared de algún museo, tu trabajo no ha acabado aquí. Realizar un seguimiento exhaustivo de la maquetación, dar soporte a los desarrolladores, tener actualizado el diseño incluso en los cambios de ultimísima hora o comprobar el funcionamiento en las diferentes resoluciones, dispositivos y navegadores, son algunas de las muchas cosas que debes ir haciendo si realmente quieres que el producto final sea como tus diseños.
Esperamos que esta lectura sirva como expiación para todos aquellos diseñadores que, como nosotros, alguna vez pensaron más en su portfolio o en Dribbble que en el producto final. Que el gurú que llevamos dentro no se anteponga a la satisfacción del cliente.
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