En un mundo donde reina un consumismo excesivo y en el que todo avanza tan rápido, me resultan fascinantes las cosas que aguantan el paso del tiempo. Esos objetos, vehículos o canciones que perduran por décadas, en contraposición a muchas de las cosas que nos rodean y cuya vida útil es de tan solo unos pocos meses, especialmente todo lo relacionado con la tecnología.

¿Por qué a algunos nos gusta conducir una Vespa clásica en lugar de una moto moderna? ¿Por qué la mayoría de las casas tienen aún una cafetera Moka Express con un diseño que perdura desde 1930? ¿Por qué Gremlins o Los Cazafantasmas no caducan, sin embargo Conan o La Historia Interminable no han envejecido tan bien? ¿Por qué sigues disfrutando de una canción de Los Beatles o de U2 después de tantos años, sin embargo no recuerdas cuál fue la canción de moda el verano pasado?

Esta fascinación me ha llevado a reflexionar sobre qué cualidades comparten estos “clásicos” que se puedan extrapolar a otras industrias. Y, en concreto, ¿qué podemos aprender de ellos los que nos dedicamos al diseño de productos digitales?

Partimos de que el ciclo de vida de un producto digital es muy diferente del ciclo de vida de un producto físico o de cualquier proyecto de ingeniería.

Un producto físico tiene una fase de diseño, una fase de construcción y una fase de venta dispuestas secuencialmente, y además claramente diferenciadas. La fase de construcción es un proceso industrial que se optimiza al máximo para disminuir el coste unitario de cada objeto. Por eso, la fase de diseño en estos productos debe ser larga porque se tienen que tener en cuenta muchos factores antes de la fase de construcción y porque los errores tras la venta ya no se pueden corregir.

Sin embargo, un producto digital no tiene un inicio y un fin claro. ¿Cuándo está listo para el lanzamiento?, ¿cuándo ya no tiene sentido? Un producto digital es como un ser vivo que va evolucionando, que se puede actualizar con el paso del tiempo y donde la frontera entre el diseño y la construcción es mucho más difusa. Es como si por arte de magia pudiéramos actualizar desde la fábrica en remoto millones de cafeteras que se encuentran en los armarios de los clientes que las han comprado.

Desde el punto de vista de diseño, ¿esta diferencia en el ciclo de vida es un pequeño matiz?, ¿o ese matiz lo cambia todo? Tomamos como referentes de diseño a la Bauhaus, Ulm, a los estudios de arquitectura, pero ¿siguen siendo referentes válidos para el diseño de productos digitales teniendo en cuenta este matiz?, ¿es la mejor empresa para un diseño digital una empresa que funciona de forma similar a un estudio de arquitectura?

Imaginemos que a un diseñador industrial que diseña, por ejemplo, aparatos de radio, le damos la posibilidad de monitorizar en tiempo real el uso que hace cada cliente de la radio cuando la disfruta en su casa, le permitimos además ver toda la información agregada en un dashboard y le damos además el poder mágico de poder actualizar, sin pasar por un largo proceso de fabricación industrial, todos los dispositivos ya vendidos que se encuentran en las casas de los clientes, ¿seguiría diseñando con el mismo método o aprovecharía estas capacidades para trabajar de otra manera?

Me atrevo a afirmar que debería existir una diferencia importante en el proceso de diseño entre un producto físico que va a una línea de producción, donde el proceso de diseño es largo y se hace completo al inicio. Y un producto digital donde el Time to Market y la posibilidad de adaptarse al cliente son clave. En este último caso, el diseño puede realizarse principalmente de forma iterativa e incremental, aunque siempre sobre una base inicial relativamente sólida (Thinking globally, acting locally).

No hablo de aprovechar esa capacidad de añadir mejoras a posteriori (como excusa para diseñar malos productos digitales que se arreglarán después). Un buen producto digital no se debe lanzar funcionalmente completo (pero con un diseño burdo que se va mejorando), sino que un producto digital debe tener una experiencia de usuario cuidada desde el primer día (aunque no esté completo funcionalmente).

¿Qué podemos entonces aprender de los clásicos los que trabajamos en el entorno digital?

La robustez de una Moka Express, la usabilidad de una Radio T3, la honestidad de la Olivetti Valentine, la elegancia de una Vespa Primavera, la belleza del Porsche 911 original... Son perfectas referencias también para el diseño digital. Porque estos principios de diseño son universales y aplican en todos los formatos, como ya recogió perfectamente Dieter Rams en sus 10 principios de Diseño hace 50 años.

Porque el buen diseño es atemporal, pero los métodos y las técnicas de producción mejoran y hay que adaptarse.

Necesitamos personas personas que entiendan y practiquen el diseño en toda su complejidad. Pero necesitamos también personas que conozcan Figma y técnicas de Growth Hacking si queremos diseñar un producto digital de última generación.

A la velocidad con la que se mueven los negocios digitales es inevitable preguntarse si la experiencia de los que llevamos unos años en esto es siempre un valor o, por el contrario, puede suponer a veces un lastre para evolucionar ya que, en ocasiones, son los más jóvenes o las personas que vienen de otro sector libres de prejuicios quienes rompen por completo las reglas y consiguen realmente innovar.

Hace poco leí el libro The Innovators, de Walter Isaacson, que cuenta toda la historia de la revolución digital desde los primeros ordenadores mecánicos hasta la irrupción de Internet, pasando la invención del transistor, los lenguajes de programación, los sistemas operativos, etc.

Este libro te quita de la cabeza la imagen del inventor como genio solitario y presenta la mayoría de los grandes avances en este ámbito como algo fruto del trabajo en equipo.

En concreto, me resultó curioso que la mayoría de los avances importantes se hicieran en parejas, normalmente formadas por personas con personalidades completamente contrapuestas donde se mezclaba un soñador con un gestor o un técnico con una persona de negocio: John Bardeen y Walter Brattain, en Bell Labs; Steve Jobs y Steve Wozniak. en Apple; Bill Gates y Paul Allen, en MicroSoft; Larry Page y Sergey Brin en Google...

Para mí, los buenos equipos son los que juntan perfiles complementarios, tanto en conocimiento como en experiencia; donde se combinen perfiles senior que aporten experiencia y conocimiento, con perfiles más junior con ganas de crecer, que se replanteen constantemente el status Quo; y que juntos utilicen las últimas técnicas disponibles para elevar el nivel del diseño.

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