Hoy en nuestro blog contamos con un invitado de excepción: Alessandro Mochi. Creador y diseñador de videojuegos en Dapper Penguin Studios, con más de una década en el sector, nos cuenta en este artículo su experiencia en este fascinante mundo del desarrollo de juegos (y no todo ha sido un camino de rosas). No te pierdas su interesantísima historia (llena de éxitos y algún fracaso) y, por supuesto, todas las lecciones que ha aprendido durante este tiempo.

Cómo el lanzamiento de Recipe For Disaster se convirtió en una profecía autocumplida

Crear un juego no es nada fácil. Puedes aprender todos los lenguajes de programación, dominar todos los motores de física y descargar todos los recursos de tu ámbito y, ni siquiera, habrás arañado la superficie.

Diseñar, escribir, probar, comercializar, anunciar, vender, lanzar y parchear un juego requiere un amplio conjunto de habilidades… demasiado amplio para la mayoría de la gente. Hay alguna que otra joya creada por individuos increíblemente dotados, como Minecraft, Braid o Undertale. Pero la mayoría de las veces, la visión final del juego requiere varias mentes trabajando juntas.

Así que se origina un equipo. Se asignan funciones y responsabilidades. Se forjan colaboraciones. Y, de repente, no eres tú solo, con ojos brillantes y un sueño; estás dirigiendo una empresa entera. Eso significa que eres responsable de las actividades de todos los miembros de tu equipo y de todas las asociaciones que creas. En última instancia, cada error es tu error. Seguro que intentas corregirlos lo antes posible, pero a veces el daño ya está hecho. Y, a veces, ni siquiera ves que el tren se sale de las vías hasta que es demasiado tarde.

Dos de las cosas más difíciles de hacer cuando se ha cometido un error son:

  1. Encontrar objetivamente la raíz del problema.
  2. Evitar el impulso, demasiado humano, de volver a la carga.

La historia que voy a contar es la de un fracaso en el juego. Y la razón por la que cuento esta historia es para ayudar a la próxima generación de desarrolladores de videojuegos. Si pueden evitar aunque sea uno de los errores de juicio o de cálculo que yo cometí cuando Dapper Penguin Studios estaba desarrollando Recipe For Disaster, todos los miembros de la comunidad de jugadores se beneficiarán.

En el principio hubo 'Rise of Industry'

Era mayo de 2019, y Dapper Penguin Studios estaba en las nubes. Nuestro nuevo juego, Rise of Industry, era un éxito de los juegos indie. Medio millón de maravillosos jugadores decidieron comprar el juego y apoyar nuestros esfuerzos. El juego acabó recaudando más de tres millones de euros. Incluso después de los gastos, y tras la sustancial tajada que se lleva nuestro editor, habría mucho en el cofre de guerra para trabajar en el siguiente título. Todos tendríamos trabajo durante el próximo año, al menos.

Podríamos prepararnos para un proyecto masivo y rompedor mientras creamos un par de juegos ‘intermedios’. El desarrollo de estos divertidos títulos podría durar seis meses cada uno, ya que todos habíamos trabajado juntos antes y ya estábamos familiarizados con la forma en que todos y todo encajaban. Dos o tres proyectos más pequeños nos permitirían financiar algo grande; preparar una evolución de nuestros talentos y una expansión de nuestro público.

Así que creamos y lanzamos un gran pack de expansión llamado ‘Rise of Industry: 2130’ para seguir en la cresta de la ola. Esto tuvo un bonito efecto de ‘predicando a los creyentes’, ya que las personas que lo revisaban serían jugadores a los que ya les gustaba el original. Empezaron a llegar las buenas críticas, incluso mejores que las del título original. Esto se tradujo en más ventas y, por tanto, en un mayor impulso.

Estábamos contentos. Nuestro editor de entonces, Kalypso, estaba contento. Era el momento de afrontar el siguiente reto.

Doblar una pérdida es un fracaso

Para entender cómo las cosas salieron tan mal, tenemos que hacer una pausa en nuestra narración (muy brevemente). Si quieres entender lo que está a punto de suceder en nuestra historia, y lo que pasaba por la mente de los que toman decisiones empresariales (yo incluido), tenemos que hablar de la naturaleza humana y de algo llamado el Sistema de Apuestas Martingala.

Si se lanza enérgicamente una moneda perfectamente equilibrada en condiciones ideales, apostando a ‘cara’, hay un 50 % de posibilidades de acertar. Si se pierde, no hay que preocuparse, siempre se puede hacer una nueva apuesta y volver a lanzar la moneda.

En un sistema de Martingala, esta filosofía se lleva al extremo: cada vez que se pierde el lanzamiento de la moneda, hay que doblar la apuesta. Así que si pierdes una apuesta de 10 euros, tu siguiente apuesta tiene que ser de 20 euros. Luego 40. Luego 80, 160, y así sucesivamente.

La teoría detrás de los sistemas de Martingala es que ‘nadie puede tener tan mala suerte’. ¿Quién pierde cinco, seis o siete lanzamientos de moneda seguidos? Esto es, por supuesto, una completa falacia. Nadie tiene unos fondos infinitos. Las grandes rachas de pérdidas ocurren y nadie tiene suficiente dinero para aprovechar un sistema de Martingala de forma significativa.

Ahora imagina que cada proceso de desarrollo de un videojuego es una moneda que gira en el aire. Por supuesto, la calidad y el proceso importan en cuanto a las probabilidades de éxito. Pero, sobre todo, en el caso de un estudio independiente, hay muchas formas de que te sorprendan: una competencia inesperada en tu género, un mal momento para el lanzamiento, cambios repentinos de tendencia en cuanto a la temática e incluso pandemias mundiales pueden afectar a los resultados de un ciclo de desarrollo y lanzamiento. Nunca hay nada seguro.

Ahora que entiendes la mentalidad, y ahora que ves la trampa, estás listo para leer cómo todo salió mal.

Una Verdadera Receta para el Desastre

Hubo un cambio menor en el lado de la publicación, algo que no debería haber tenido mucho impacto para nosotros mientras el negocio continuara como de costumbre. En noviembre de 2019, Kalypso Media Group escindió una filial de su propiedad llamada Kasedo. Se suponía que eran especialistas en lanzamientos exclusivamente digitales, sobre todo en el lado del PC.

A finales de 2019, presenté tres lanzamientos diferentes a Kasedo, permitiéndoles elegir cuál sería el mejor en función de su conocimiento del mercado. Se decantaron por el simulador de restaurantes: Recipe for Disaster.

Queríamos entrar en Early Access en un plazo de seis a nueve meses. Se suponía que sería un juego pequeño y de alta calidad que seguiría consolidando nuestra reputación e incrementando nuestras ganancias.

En lugar de eso, pasaron dos años antes de que Recipe For Disaster llegara a Early Access, e incluso entonces el momento no sería el ideal (como veremos muy pronto). Algunas de las razones del retraso son probablemente obvias para la mayoría de los lectores: nuestro ciclo de desarrollo coincidió con el aumento de una pandemia mundial. Las familias y las vidas personales se vieron destrozadas por Covid-19.

Pero hubo otros factores en juego, entre ellos uno sobre el que tenía un control parcial: el alcance de Recipe For Disaster. Teniendo en cuenta lo que estaba ocurriendo en todo el mundo, tenía la opción de recortar inmediatamente algunas de las características del lanzamiento. Tendríamos que cumplir lo prometido a Kasedo por contrato, por supuesto, pero todas las demás características podrían ser recortadas.

No lo hice.

Al final, el ciclo de desarrollo de 2020 no recortó tantas features como debía. Teníamos una visión del juego y, a pesar de las circunstancias, pensábamos mantenerla. Esa visión incluía cosas como el multijugador. Todos pensábamos que sacar un juego de alta calidad, que tuviera buenas críticas y que recibiera un boca a boca positivo, era la clave para el futuro de Dapper Penguin Studios.

Nuestro editor no estaba ayudando. Nos habían encerrado en un mal acuerdo en el que se iban a llevar un gran porcentaje de las ventas y no contribuirían en absoluto a los costes de desarrollo. Como veremos dentro de un rato, esto es muy inusual. Uno podría pensar que, dado que ganaron siete cifras con Rise of Industry, se ofrecerían a ayudar durante la crisis. En lugar de eso, sus exigencias se acumularon como si todo siguiera igual.

Todo el mundo trabajaba cantidades insanas de horas extras. Hubo colapsos mentales y físicos. Pero entre bastidores, a escondidas de la mayoría de los empleados, la dirección se enfrentaba a una dificultad adicional: Recipe for Disaster nos estaba llevando rápidamente a la quiebra.

La angustia según los números

No puedo insistir lo suficiente en esto: cualquiera que aspire a entrar en el desarrollo de juegos, esta sección es quizá lo más importante que debe tener en cuenta antes de embarcarse en un nuevo proyecto.

Entender a dónde va todo el dinero durante un ciclo de desarrollo es vital si se quiere tener alguna posibilidad de éxito. Algunas de estas cifras solo se aplicarán a los estudios pequeños o medianos. Otras cifras se aplicarán incluso si diriges un proyecto en solitario, dependiendo de tu estrategia de publicación.

En este negocio, todo el mundo saca tajada. Tanto si lo haces tú mismo como si cuentas con ayuda externa, vas a necesitar formas de publicitar tu juego, distribuirlo y comunicarte con tus clientes de forma organizada para poder lanzar parches y ofrecer secuelas o DLC.

En cuanto a la distribución, Steam se lleva el 30%, lo que se ha convertido en una norma del sector. Se habla de ligeras reducciones en algunas plataformas en 2022, pero tienen que hacerlo mientras ofrecen una audiencia lo suficientemente grande como para que importe.

Tienes que pagar los impuestos correspondientes a la región de tu empresa. Agrupa en esta categoría otras licencias legales, tasas, patentes, marcas y similares. Por el momento, vamos a suponer el punto de equilibrio en un país que solo cobra impuestos sobre los beneficios.

La parte que le corresponda al editor dependerá de su participación. En la mayoría de los contratos, se llevará un porcentaje más significativo a cambio de ayudar a pagar el desarrollo, emitiendo un anticipo con cargo a los derechos de autor a medida que se alcanzan determinados hitos. En un contrato de ayuda al desarrollo, el editor suele llevarse entre el 30% y el 40% del bruto. Hay un montón de factores que pueden cambiar el porcentaje real, desde la tasa de recaptura de derechos (a menudo el 100% hasta que se paga) hasta los derechos de propiedad intelectual y de comercialización.

Incluso si tienes un editor que te ayuda a pagar el desarrollo, si por alguna razón te pasas del presupuesto antes de alcanzar un hito, todos los costes de desarrollo corren de tu cuenta. Esto significa que hay que ser muy específico en el contrato en lo que respecta a los hitos y los cambios requeridos por el editor. Debe quedar claro que todo lo que se salga de los requisitos normales de entrega se desarrollará a expensas del editor. De lo contrario, una pequeña empresa de desarrollo puede quedar desangrada.

También hay que ser específico en cuanto a los informes de actividad. Si algo no se registra, no se informa o no se demuestra de forma correcta, el editor podría negarse a entregar el siguiente tramo de dinero de desarrollo. Del mismo modo, el editor tiene que ser totalmente transparente en lo que respecta a la forma en que está ganando realmente su porcentaje, sujeto a las pruebas de los gastos de publicidad, los compromisos de los influencers, reviewers y similares. Si los informes de actividad y la auditoría no van en ambas direcciones, alguien va a ser desplumado.

Con todo esto en mente, hagamos números en un mundo perfecto. Supongamos que tienes un ciclo de desarrollo de nueve meses que cuesta € 250.000. Se alcanzan todos los puntos de referencia y el editor libera el dinero de desarrollo a tiempo. Supongamos que el precio de venta al público es de # 15 (lo que no suele ocurrir, teniendo en cuenta los distintos paquetes, ventas y promociones en los que estará el juego). ¿Cuándo empezarás a ver beneficios?

Después de eso, cada venta se divide entre el editor y el desarrollador. Digamos que se ha negociado un reparto del 65% / 35%. Eso supone € 6,82 para el desarrollador y € 3,68 para el editor. Eso suponiendo que el ciclo de desarrollo sea limpio y sin complicaciones. Recipe For Disaster no era ninguna de esas cosas.

En nuestro caso, el ciclo de desarrollo inicial de dos años costó aproximadamente € 600.000. Sin entrar en detalles que no se pueden revelar en este momento, no teníamos un contrato de desarrollo estándar como el descrito anteriormente. Eso significaba que Dapper Penguin Studios - y, en última instancia, yo mismo - corría con el coste total del desarrollo.

Esto no es habitual. Puede ser algo que se haga si se trabaja con una editorial de élite con mucha influencia. Pero, como estamos a punto de discutir, ese no fue el caso de Kasedo.

A finales de 2020, estaba claro que el coste del ciclo de desarrollo ya no era viable. Pero nuestras obligaciones contractuales significaban que si no cumplíamos, tendríamos que cubrir los costes de Kasedo... que ellos estimaron en € 200.000 adicionales. No teníamos forma inmediata de cuestionar esa estimación, y el tiempo era esencial.

Nuestras opciones eran cerrar el estudio y acabar debiendo una enorme suma de dinero sin esperanza de recuperar nada, o hacer algunas maniobras desesperadas para autofinanciar el resto de los costes de desarrollo hasta el lanzamiento.

Aquí es donde entra en juego el efecto Martingala. Lo lógico habría sido reducir mis pérdidas, reducir las del estudio y explicar a mi equipo toda la desafortunada situación. Los cofres de los beneficios de Rise of Industry podría agotarse por completo, pero no asumiríamos ninguna deuda o riesgo adicional. Podríamos seguir cobrando los residuos de los dos títulos que habíamos lanzado, aunque se estuvieran ralentizando drásticamente, e intentar una lenta reconstrucción.

En lugar de eso, me arriesgué y doblé mi apuesta.

En 2021, hipotequé mi casa. Así conseguí € 150.000 para mantener a raya a los lobos cobradores de la deuda. Nos financiaría un par de meses más para conseguir los hitos y llegar a la fecha de lanzamiento. Las arcas de Dapper Penguin estarían completamente vacías y yo tendría una enorme deuda personal, pero mi equipo seguiría teniendo trabajo y habría un rayo de esperanza en el horizonte.

Sin embargo, al final no fue suficiente. Ese verano, Kasedo me ofreció comprar los derechos de Rise of Industry por una miseria. Mi negativa fue respondida pidiendo más y más características en Recipe For Disaster. Tratar de satisfacer estas peticiones retrasó aún más el lanzamiento, y llevó a una situación aún más grave dentro de Dapper Penguin. Sentí que mi propio editor me estaba manipulando para que me viera obligado a vender nuestra propiedad intelectual.

Esta fue otra encrucijada en la que podría haber cerrado todo y marcharme. Esta vez era bastante tarde en el proceso, por lo que habría más abogados involucrados. Era un escenario de pesadilla.

Así que volví a dar marcha atrás.

Vendí a regañadientes la propiedad intelectual de Rise of Industry. Fue un último y desesperado intento de mantener el empleo a lo largo de 2021. El código fuente, el arte, la música, los derechos de las secuelas… todo se transfirió a Kasedo a cambio de la cantidad de cinco cifras que necesitábamos para mantener las luces encendidas hasta la Navidad de 2021.

Esa es la realidad financiera de la situación… pero era una situación que podría haberse mitigado un poco si se hubiera aplicado antes la lógica pura y fría a la situación.

Por ejemplo, si hubiera estado dispuesto a simplificar y reducir drásticamente la lista de características de Recipe For Disaster a principios de 2020, los números habrían cambiado. Pero eso habría significado despedir a gente en medio de una pandemia que se agrava, lo cual es lo más despiadado que se me ocurre. Aun así, tal vez eso hubiera sido mejor que el recorte mucho más amplio que finalmente se produjo en enero de 2022.

Ante la perspectiva de lanzar un juego mucho más sencillo, poner en riesgo la reputación del estudio y sumir en el caos la vida de varios miembros del equipo, elegí el camino emocional en lugar del financiero. Me mantuve firme. Aumenté la apuesta más aún.

La esperanza puede ser una droga infernal. Te hace hacer lo que sea necesario para lanzar la moneda una vez más. Seguro que esta vez saldrá cara. Seguro que al final todo saldrá bien. Al final, tenemos que ganar.

Pero como ya he explicado, los números no funcionan así. Y tampoco es así como funciona el mundo real.

El fracaso se define por las cláusulas de un contrato

Cuando alguien te dice que "leas la letra pequeña", a menudo se utiliza con un efecto cómico. Pero cuando se firma un contrato de negocios, no es la letra pequeña la que te atrapa. Es un mar de letras de tamaño normal. Todo tiene el mismo tamaño de letra, y un párrafo aburrido se funde con el siguiente durante páginas y páginas.

Cuando es tu empresa y tu sueño lo que está en juego, nunca debes firmar un acuerdo antes de que un abogado cualificado que esté exclusivamente de tu lado revise los términos. Su capacidad para reducir ese muro de texto a términos vitales es inestimable. Su capacidad para prever tanto los escenarios típicos como los peores, y codificar lo que ocurre en cada caso, bien vale cualquier coste comparativamente menor que asumir.

¿Qué se puede pasar por alto si un abogado cualificado y especializado en el sector no verifica primero el contrato? Empecemos por la auditoría.

Digamos que Dapper Penguin quiere asegurarse de que Kasedo está cumpliendo con sus obligaciones contractuales. En un contrato justo, equilibrado y sensato, podríamos ejecutar una solicitud de auditoría estándar y se nos proporcionaría una prueba de trabajo y esfuerzo. Si Kasedo se negara a ser auditada, habría sanciones reales y medios reales para evaluar las sanciones y forzar el cumplimiento.

Rechazar un aviso de auditoría sería ridículo en tales circunstancias. Pero eso es exactamente lo que ocurrió en junio de 2022. Dapper Penguin Studios emitió una solicitud para auditar las cifras de ventas de Kasedo con Rise of Industry, y fue rechazada de forma categórica. Por supuesto, los auditores y los abogados se involucran cuando ocurre algo así. Pero con una cláusula contractual más firme que imponga automáticamente sanciones en caso de que se rechace una auditoría periódica, es probable que las cosas no hubieran llegado nunca tan lejos.

Parte del proceso de auditoría de ambas partes debería ser el derecho a registrar las pruebas. De lo contrario, cualquier parte podría prometer lo que quisiera, o incluso tergiversar los hechos actuales, y no habría ninguna sanción ni posibilidad de introducir esa conversación como prueba.

Pero en el cuarto trimestre de 2021, un alto representante de Kasedo se negó a permitir la grabación de las videollamadas. Esto significó que la auditoría de lo que se dijo o lo que se prometió durante dichas llamadas se hizo imposible. La única opción en ese momento era restringir la comunicación a formatos con un rastro de papel, como el correo electrónico. Limitar las formas de comunicación con tu propio editor para garantizar una pista de auditoría adecuada no es lo ideal, como se puede imaginar.

Siempre que una de las partes de un contrato toma medidas que aumentan significativamente los riesgos para la otra parte, es necesario que haya una compensación. En este caso no la hubo. Esta es otra razón por la que es fundamental que un abogado revise el contrato antes de firmarlo: las frases vagas deben concretarse más. Esto ayuda no solo al proceso de auditoría, sino a lo que define un hito alcanzado o un juego terminado.

Los resultados importan

Uno pensaría, dado que se llevaban un enorme porcentaje del bruto y ofrecían cero fondos para el desarrollo, que Kasedo produciría resultados. Al fin y al cabo, nuestros proyectos directamente bajo Kalypso se venden bastante bien, y Kasedo es un supuesto especialista en juegos lanzados digitalmente.

En lugar de ello, programaron el lanzamiento anticipado de Recipe For Disaster justo en medio de varios títulos de la competencia, incluido el día de lanzamiento de Forza Horizon 5. Estábamos completamente perdidos en el caos.

En el mismo mes, City of Gangsters - también de Kasedo - lanzó su DLC simultáneamente con su mayor competidor: Empire of Sin. Fue como si hubieran optado por no investigar en absoluto. Cuando Dapper Penguin les llamó la atención sobre esta comedia de errores, nos reprendieron por cuestionar su competencia.

Finalmente, el algoritmo se fijó en "Recipe for Disaster". Las ventas iniciales fueron rápidas, pero hubo una petición reiterada de nuestros clientes: introducir un modo de juego libre.

Kasedo había realizado previamente varias pruebas de juego y muchos estudios del mercado. Supuestamente, hubo encuestas, grupos de discusión y debates internos. Ninguno de los comentarios de Kasedo incluía ninguna mención al modo de juego libre como una característica deseable. Toda nuestra atención se había centrado en el modo de juego y el arco original, y ahora nuestro equipo esquelético tendría que luchar para conseguir añadir esta nueva característica.

Su gestión de las críticas negativas fue robótica, casi cómica. En lugar de abordar las preocupaciones específicas del crítico de Steam, la línea general era “¡Estamos trabajando en parches y esperamos que le des otra oportunidad al juego pronto!”.

La información sobre las ventas durante el Acceso Anticipado fue irregular y caótica. Debería ser una cuestión sencilla: compartir las estadísticas de Steam semanalmente y reunir cualquier cifra adicional que debamos conocer de vez en cuando. En lugar de eso, yo estaba pidiendo números en mayo de 2022, porque no habíamos visto cifras de ventas actualizadas durante más de un mes. ¿Por qué no podía acceder por mí mismo a dashboards o informes de ventas? ¿Qué tipo de preparación o manipulación de los datos había que hacer antes de ver las cifras de ventas, exactamente?

En junio, abogados y auditores se involucraron para responder a estas y otras preguntas.

En julio, la comedia de errores continuó. Se hizo un tráiler que utilizaba un lenguaje impreciso y al que le faltaban características. La característica más solicitada de Freeplay, aquella por la que nos rompimos la cabeza para hacerla realidad, ni siquiera se mencionaba por su nombre. Tuvimos que microgestionar la edición para incluir los detalles que los jugadores querían ver.

Ese mismo mes, Dapper Penguin se vio presionado para añadir el SDK de Epic Games Launcher, solo para descubrir que la plataforma iba a estar cerrada cuando pensábamos lanzarla.

Entonces llegó agosto. Se suponía que iba a ser la celebración de la salida del juego de Early Access y la consecución de su lanzamiento 1.0. Fue un gran momento para nosotros. En el momento del lanzamiento completo, deberíamos habernos beneficiado de un aumento de las ventas una vez que todos los influencers y los sitios de reseñas prometidos se hicieran con el juego.

Pero eso nunca ocurrió. La cuenta de Twitter de Recipe For Disaster tenía unos 400 seguidores. Solo dos de los diez medios prometidos reseñaron el juego en la primera semana. Los sitios más pequeños incluso estuvieron publicando sus propias reseñas antes de tiempo. El número total de seguidores de las docenas de personas influyentes que Kasedo había estado reuniendo no llegaba a los dos millones. Fue un fiasco.

Pero la mayor bofetada fue la propia cuenta de Twitter de Kasedo. En lugar de anunciar la llegada de Recipe For Disaster y fijar el tuit para que todos lo vieran... solo mantuvieron el tuit fijado sobre la aparición de otro juego en el que si invirtieron: Ixion en el Survivalfest. Ni siquiera se preocuparon de pinear el anuncio de su nuevo juego. Los que quedábamos en Dapper Penguin Studios nos quedamos de piedra. Nuestro editor se estaba disparando en el pie, y nos golpeó con la ambulancia al salir.

El resultado final de todo esto: de 3 a 10 mil euros al mes de ingresos, que seguramente se ralentizarán con el paso del tiempo dados los esfuerzos del editor hasta la fecha. Mis esperanzas de volver a contratar a todo el equipo, que cuesta entre 25 y 40 mil euros al mes dependiendo del flujo y reflujo del ciclo de desarrollo, son sencillamente imposibles.

Caveat Emptor

Caveat Emptor significa "que el comprador tenga cuidado". Permití que el optimismo y el éxito anterior me cegaran ante las cosas que pueden salir mal cuando uno se mete en la cama con el editor equivocado. Esa actitud, esa visión de túnel, nos costó caro a todos en Dapper Penguin Studios.

Cuando firmé con Kasedo, estaba asumiendo un gran riesgo. Pedían más y nos daban menos que muchos de sus competidores. A cambio, esperábamos amplios contactos, competencia profesional y una buena cantidad de orientación de la industria en cuanto a pruebas de audiencia, publicidad y lanzamiento de plataformas.

En lugar de ello, experimentamos un nivel de bajo rendimiento y alto de ignorancia que no puede expresarse plenamente aquí. Kalypso, la empresa matriz de Kasedo, no hizo nada para compensarnos por esta desafortunada serie de acontecimientos. De hecho, nos regañaron por sacar a relucir estadísticas y críticas válidas cuando se trataba del personal y las prácticas de Kasedo. No había escalada, y Kalypso no tenía intención de proporcionar ninguna forma de mediación o supervisión real.

Tuvimos la increíble suerte de que Rise Of Industry se vendiera básicamente solo. Y Kasedo también lo sabía, dadas las tácticas que utilizaron para adquirir los derechos de la misma. En los últimos meses, han ordeñado la franquicia Rise Of Industry hasta dejarla seca, poniéndola en venta tras venta, paquete tras paquete. Para ellos ha sido una forma rápida de obtener dinero, nada más. Eso me duele casi tanto como el trato que dieron a Recipe For Disaster. Casi.

Cuando se nos acabó la suerte, y Kasedo se enfrentó a un juego que requería más explicaciones, un grupo demográfico más afinado y un verdadero talento de marketing, el tren se salió de las vías rápidamente. Pero eso apenas les importó. Como no estaban ayudando a pagar el desarrollo, no tenían nada que hacer. Eso significaba que si el juego les resultaba demasiado difícil de comercializar, podían encontrar a otro imbécil que aceptara un reparto de entre el 30% y el 40% (típico de la industria si ellos se encargan de la financiación del desarrollo) sin ninguna contribución financiera.

Enjabonar, enjuagar, repetir. Solo será cuestión de tiempo que aparezca el siguiente joven desarrollador, impresionable y deseoso de firmar en la línea de puntos antes de que se dé cuenta de que ha regalado alrededor de un tercio de sus beneficios a cambio de nada más que promesas.

Ya hay muchas "lecciones aprendidas" aquí, pero permitidme terminar con una última: Caveat Emptor, sobre todo si se trata de contratar a un socio que se niega a respaldar sus palabras con dinero. De lo contrario, te convertirás en parte de su juego de números, un billete de lotería que nunca se paga. Considera esto como un cuento con moraleja y ten cuidado ahí fuera.

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