Tercer artículo que escribo dedicado a la historia de un género de videojuegos, en este caso los RPG (Role Playing Game), y de los cambios en su experiencia de usuario que ha experimentado hasta día de hoy. Anteriormente, fueron los géneros de aventura y plataformas de los que hablé.

Como en los anteriores, lo primero que debemos hacer es entender de qué género estamos hablando. Un RPG es un videojuego en el que el jugador desempeña un rol: con su personalidad, atributos, características e incluso profesiones específicas. Este tipo de títulos suele tener combates, una alta personalización de los personajes y, en la mayoría de los casos, una historia que va más allá de lo que te cuenta el argumento del propio juego, incluyendo normas que hacen el mundo creíble y que conforman el contexto y el trasfondo de la franquicia. Recoger ítems en un inventario, o luchar contra gran variedad de monstruos, suele ser también típico de estos títulos.

Una particularidad con respecto a los otros géneros de los que ya he hablado, es que la evolución de su jugabilidad y de la experiencia del jugador, pocas veces ha tenido un cambio radical, es más bien una evolución continua que mejora y amplía la idea primigenia. Aun con esto, es un género con tantísima historia y tantas ramificaciones, que es muy posible que se me quede algo en el tintero. Por otro lado, las mencionadas ramificaciones que se han ido creando alrededor del género, hacen complicado que este artículo siga una estructura lineal, por lo que daré algún que otro salto y vuelta atrás en el tiempo.

¡A la mesa!

Es complicado centrarnos en los videojuegos RPG, en el producto digital, sin entender primero de dónde vienen.

Hacernos pasar por una persona con distinto oficio o personalidad a la nuestra, es algo muy común en el ser humano. ¿Quién no ha jugado a ser su personaje favorito? Queremos vivir otras vidas, otras experiencias… Obviando los juegos de rol en vivo, que no es a lo que hemos venido, era inevitable que a alguien se le ocurriera la posibilidad de usar un “avatar” para tener estas vivencias.

Eran los años 70 y aún no existían las posibilidades tecnológicas que vendrían más adelante, por lo que la opción era crear los primeros juegos utilizando miniaturas. En ellos, se recreaban batallas históricas, que seguían unas reglas básicas expuestas en un manual de normas llamado Chainmail. Estos juegos de guerra fueron la base para el siguiente paso, uno en el que las batallas recreadas no tuvieran base histórica, y pasaran a ser fantásticas. Obras como Conan el Bárbaro o El Señor de los Anillos acabaron en los tableros y miniaturas de estos juegos de rol. Poco a poco fueron adaptando las reglas a sus propios universos, lo que los alejó de Chainmail y facilitó la llegada de la que sería su principal franquicia, Dungeons & Dragons (Dragones y Mazmorras), que los catapultaría a un público mucho mayor. Esto sentó las bases del género RPG, por las cuales los usuarios/jugadores interpretan a un personaje al que le otorgan una serie de características que influyen en la historia, una historia guiada por otro de los usuarios, el “Máster”. Logró un gran éxito entre los universitarios, quienes tenían acceso a la tecnología más avanzada del momento, por lo que tuvo lugar el siguiente paso, la digitalización de este tipo de experiencias.

De la mesa al PLATO

En el post dedicado a la Aventura Gráfica, comenté que la primera distribución de ese género fue en universidades, gracias a un sistema de intranet. Aquí es donde entra PLATO (Lógica Programada para Operaciones de Enseñanza Automática), otra intranet ubicada en los ordenadores de las universidades que, entre otras virtudes, alojaba foros, salas de chat, imágenes y, como es natural, videojuegos.

Gracias a esta tecnología, los alumnos de las universidades se animaban a desarrollar sus juegos y compartirlos en esta red. Si algo nos gusta además de vivir vidas diferentes a la nuestra, es compartirlo todo (¡hola, Instagram!).

Con esta premisa, llegamos a dos nombres propios importantes en este género: Gary Whisenhunt y Ray Wood.

Llenando el PLATO

¿Qué hicieron Gary y Ray? Crearon el que se considera el primer videojuego RPG de la historia, basado directamente en los manuales de Dungeons & Dragons (DnD), y en el que ya teníamos muchas de las características troncales en la jugabilidad de estos títulos. En un primer intento, estos universitarios allá por el año 1970, desarrollaron pedit5, un título hecho por diversión y aprendizaje, del que no tenían gran interés por compartir. Lo curioso es que este juego fue borrado por los responsables de la universidad, debido a que no estaba alojado en la sección en la que debía, lo que provocó que Ray y Gary se pusieran manos a la obra con un segundo desarrollo que, esta vez, alojaron en el lugar correcto y compartieron en el sistema PLATO. Así nació ‘DnD’ (1974) que no solo debe su nombre a Dungeons & Dragons, también muchas de sus características jugables.

El juego tuvo varias versiones, siempre ampliando sus características, por lo que me centraré en la última de estas. El jugador debía recorrer un laberinto recogiendo oro y otros objetos en su inventario, pasando por determinadas estancias o mazmorras, lo que provocó que este tipo de juegos fueran denominados “Dungeon Crawlers”. Mientras el personaje recorría el laberinto, se encontraba con monstruos a los que derrotar, todo mediante órdenes de texto, como ya ocurría en el género de aventuras. Los personajes tenían 4 atributos (fuerza, destreza, inteligencia y sabiduría) a los que el jugador debía dar un valor de entre 3 y 18, teniendo en cuenta que esta decisión inicial marcaría el devenir de su aventura.

Tras DnD llegaron varios títulos, todos bajo la tecnología ofrecida por PLATO, y que poco a poco fueron aumentando las posibilidades jugables del género. Voy a comentar tres que posiblemente fueran los que más aportaron a la experiencia de juego en los inicios del género:

Moria (1975). Primero en ofrecer la clásica vista en primera persona. Llegó a tener 248 mazmorras diferentes pero muy repetitivas, lo que provocó que se incorporara un “camino” de píxeles indicando por dónde habíamos pasado para no perdernos y, consecuentemente, frustrarnos y abandonar el juego. También daba la posibilidad al jugador de pertenecer a algún gremio y, lo más curioso de todo, es que el juego estaba concebido como una competición, ya que si alguien conseguía derrotar al Balrog (enemigo final, que los seguidores de la obra de Tolkien conocerán), el juego se detenía y comenzaba a redistribuir las mazmorras de una manera diferente (proceso que podía tardar varios días), para que comenzara una nueva competición en un mapa recién creado.

Oubliette (1977). Creó su propia historia, desligado de franquicias como El Señor de los Anillos, e introdujo hechizos que podían ejecutarse con diferentes comandos, además de ocho razas, diez clases, 100 piezas de equipo que otorgaban más personalización a nuestros personajes, 150 enemigos diferentes,… Fue tal el éxito de este proyecto (entendamos la época), que en la universidad de Illinois, donde se desarrolló, tuvieron que instaurar una serie de normas para evitar que los jugadores pasaran noches y noches disfrutando del videojuego.

Avatar (1979) (no confundir con la película de James Cameron). Añadió aún más posibilidades al jugador, permitiendo crear grupos de hasta 15 miembros, gestionar gremios, chatear con otros jugadores o comerciar. Además de incluir un sistema de misiones que se actualizaba gracias a las aportaciones de los jugadores.

Tiro al plato

Estábamos dejando atrás los 70 y dándole la bienvenida a los 80, momento en el que las plataformas de videojuegos domésticas estaban ya en un momento de auge imparable. Lo que propició que se dejara atrás el sistema de distribución ofrecido por PLATO, ya que era momento de llegar al gran público y no solo a universitarios. ¿Cuál fue el problema? Que dichas plataformas domésticas, no poseían una tecnología tan avanzada como la que sí aportaban los ordenadores de las universidades. Esto provocó que los videojuegos sufrieran una pérdida de características en su experiencia jugable. Como en el caso de Wasteland, título que tuvo que incluir una serie de manuales que contenían la mayor parte de los textos del juego, ya que estos no cabían en la memoria de la época. Esto obligaba al jugador a seguir estos manuales físicos mientras avanzaba en la historia, algo demasiado engorroso.

Pero ocurrió algo, esta bajada de prestaciones a los juegos, para la mayoría de usuarios no era tal, ya que no habían vivido la experiencia de jugar bajo la tecnología PLATO, por lo que para ellos seguía siendo un gran avance y una novedad. En este momento, los videojuegos RPG se convirtieron en un éxito, como en el caso de Temple of Apshai (1979) que superó las 30.000 copias vendidas. Estas razones son las que dieron pie a que el género siguiera creciendo en mecánicas y también en público.

El ascenso de los subgéneros

En paralelo, en el momento de llegar a plataformas domésticas, se dio otra circunstancia que afectó directamente a la experiencia jugable del género. Gracias al desarrollo de 3 títulos concretos se diferenciaron los primeros subgéneros, aunque más tarde vendrían más:

  1. Rogue (1980) y los Roguelike. Ya he hablado de que a los RPG en los que se recorre una serie de mazmorras se les conoce como “Dungeon crawlers”. Los roguelikes (que comenzaron con Rogue), son como estos pero con una diferencia, las mazmorras se generan aleatoriamente en cada partida. De este modo, cada vez que se juega, la partida es diferente. Esto extiende la duración del juego.
    En el momento de su lanzamiento, esta tecnología habría sido complicada si no hubiera sido por el diseño de su interfaz. Las pantallas estaban basadas en caracteres en lugar de gráficos, así el gasto de recursos se reducía drásticamente. Entre otras cosas, por ejemplo, ‘£’ era nuestro personaje o ‘%’ indicaba tesoros repartidos por la pantalla.
    Algo curioso de este juego es que era tan complicado, que dio pie a que se desarrollaran programas que completaran la partida, controlando de manera perfecta a nuestro personaje.
  1. Ultima (1981) y el SRPG. En este título, el jugador mueve a los personajes en un tablero de asillas que miden cuánto pueden desplazarse dichos personajes. Esto crea un sistema de juego en el que la estrategia a la hora de moverse, o elegir los objetivos, se convierte en algo imprescindible. De ahí que el subgénero que ha adoptado este sistema, generalmente en los combates, se denomine SRPG(Strategic Role Playing Game).
    Además, la saga Ultima es conocida por incluir tramas más complejas, lo que poco a poco ha ido derivando en un sistema de decisiones que influyen directamente en el devenir de la historia.
    Pero la saga Ultima no solo fue precursora en este subgénero. Ultima Online (1997), se convirtió en el primer éxito comercial (que no el primer juego) dentro de los MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), del que World of Warcraft quizá sea su mayor exponente.
  1. Wizardry (1981) y el RPG por turnos. Fue el primer gran RPG con combates por turnos. Con este tipo de jugabilidad, por regla general, nuestros personajes tienen una barra de progreso que se va rellenando, marcando el turno de acción de cada uno de ellos. En este título manejábamos un grupo de protagonistas, en lugar de controlar a un solo héroe, de manera que en los combates tendríamos todo un equipo con el cual luchar contra los monstruos que nos acechan.
    La franquicia Wizardry fue pionera en otro aspecto, fue la primera en dar continuidad a su saga dando la posibilidad al jugador de importar los datos de sus personajes del primer título a su secuela. Además, por primera vez, permitía guardar el progreso de la partida durante las mazmorras.
    Wizardry, como veremos un poco más adelante, se convirtió en un referente para los estudios orientales, en cuanto al desarrollo de videojuegos RPG.

Éxito y explotación

Entre finales de los 80 y principios de los 90, tuvo lugar una época dorada dentro del género RPG. Como ya pasara en otros géneros de los que ya he hablado, se lanzaron gran cantidad de títulos en su mayoría muy similares entre sí, que saturaron un poco el mercado y no aportaron más que pequeñas variaciones a las funcionalidades que ya existían, como estadísticas más complejas, mayor número de armas, objetos, hechizos, mundos más grandes, inventarios también más grandes y complejos de usar…. Pero, aunque no para lo que trato en este artículo, no todo podía ser negativo y es que el mundo de los videojuegos y el género RPG en particular, vio nacer varias sagas míticas que duran hasta nuestros días como Final Fantasy, The Legend of Zelda o Dragon Quest, entre otras.

Tú al este, yo al oeste

Volviendo a los subgéneros o las diferenciaciones entre títulos basándonos en su jugabilidad, podemos hablar de las diferencias entre los videojuegos RPG desarrollados en oriente (sobre todo en Japón) y en occidente. Por esto podemos hablar de JRPG y WRPG:

Reinventando el género.

Tras esa época dorada de la que hablaba antes, llegó un momento en el que los RPG tuvieron menos relevancia en la industria de los videojuegos. En otros géneros vimos que la poca innovación en las mecánicas jugables y la preferencia del público hacia diferentes (y nuevos) géneros, fueron las principales causas de una decadencia. En el caso de los RPG no fueron las únicas causas, hubo otras razones. Una muy curiosa fue que las desarrolladoras se habían acostumbrado a sacar un gran número de títulos que creaban en poco tiempo y resultaban muy rentables, pero el público pedía más contenido, lo que obligaba a que los desarrollos fueran más largos y los estudios no pudieran rentabilizarlos.

Pero a finales de los 90, y como ocurre en muchos casos, en los malos momentos aflora el talento, que se lo digan a The Legend of Zelda: Ocarina of time, uno de los videojuegos más famosos de todos los tiempos. Este título de Nintendo, popularizó las 3D en el género RPG y añadió numerosas mecánicas que, con pequeñas mejoras, aún duran. Miyamoto, su diseñador y a quien seguro recuerdas del artículo sobre el género de plataformas, incorporó novedades como por ejemplo la opción de fijar al enemigo que atacamos, algo que se le ocurrió mientras veía una película de samuráis en la que un personaje agarraba la cadena de su oponente con la espada, limitando su movimiento hacia los laterales sin perder nunca de vista al oponente.

Otro factor que facilitó la mejoría del género fue la llegada del CD-ROM, que con su aumento de capacidad de almacenamiento, otorgó la posibilidad de que se desarrollaran videojuegos más complejos, historias más completas y en definitiva, todo el contenido que los jugadores demandaban.

Todo esto otorgó una nueva vida a los juegos RPG, que dura hasta hoy, siendo uno de los géneros mejor valorados de la industria.

Y lo indie, ¿qué?

Seguimos avanzando en el tiempo hasta el nuevo siglo y, como ocurre en otros géneros, muchas de las innovaciones en la experiencia de los RPG vienen de desarrollos indie. Algunos ejemplos de esto son:

Un repaso a los subgéneros

Voy a hacer un pequeño alto en el camino antes de cerrar valorando en qué punto está el género y qué podemos esperar de él, para hacer un repaso a los subgéneros de RPG que existen. Y es que este tema es quizá el más complejo en este género y depende de muchos factores. Algunos de los que voy a citar ya han salido en este artículo, por lo que no volveré a incidir mucho en sus características, solamente en los subgéneros que no he explicado.

Clasificación según su lugar de desarrollo:

Como ya hemos dicho, y aunque últimamente la línea sea un poco más difusa, dependiendo del lugar de desarrollo, podemos hablar de dos tipos diferentes de juegos.

Clasificación según su tipo de combate:

El estilo de los combates también pueden subdividir el género.

Clasificación según su concepto principal:

Cuando jugamos a un RPG, es muy normal que la jugabilidad se centre en algo en concreto, por encima del resto de características del juego, de ahí esta diferenciación.

Como habrás visto, es posible que algunos juegos se puedan clasificar dentro de varios de estos subgéneros, ya que pueden tener características de más de uno de ellos.

La actualidad y el futuro cercano

Finalmente llegamos a la actualidad, con el género RPG en un momento bastante bueno, en el que como he contado, la mayoría de la innovación en cuanto a las mecánicas jugables viene de desarrollos indie, pero en el que además, se siguen desarrollando juegos de alto presupuesto (triple A), lo que seguro trae cosas positivas. Además, los dispositivos móviles han otorgado muchísima relevancia a RPGs, sobre todo “Gacha”, atrayendo a una gran cantidad de público.

Por otro lado, otro tipo de videojuegos aprovechan multitud de características de los RPG, como por ejemplo la mejora de nuestro personaje, que se incorpora en muchos juegos de plataformas.

El futuro está por ver y parece que no va a cambiar demasiado el panorama actual. Aunque es probable que el uso de nuevas tecnologías como la realidad virtual, la realidad aumentada o los interfaces de voz traigan alguna nueva mecánica jugable a los RPG, que pueda hacer que esta evolución que he intentado contarte siga haciendo historia. Sin perder de vista a los dispositivos móviles o al propio Metaverso, que es un gran RPG en su concepto.

Por si quieres más

En este artículo, he intentado condensar todo lo relevante a la historia del género RPG en cuanto a su experiencia de uso. Solo me queda darte las gracias si has llegado hasta aquí, como también dárselas a todos los creadores de contenido que hacen posible este tipo de artículos con sus propios textos. Y qué mejor forma de hacerlo, que dejarte algunos enlaces de los que he recopilado información, por si te has quedado con ganas de sumergirte más en este género de videojuegos tan especial.

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