El camino del diseño de interfaz: Peregrinos, Guía y Mapa

El proceso de diseño debe ser como un viaje en que todos los participantes estén dispuestos a colaborar en las tomas decisiones, conociendo sus pros y sus contras, para alcanzar el mejor resultado posible. Hablamos de ese recorrido y de cuáles son los actores que caminan por él.

¿Cómo debería funcionar el proceso de diseño de interfaz de un gran proyecto? ¿Quién lo lidera? ¿El diseñador por sus conocimientos, o el Product Owner por ser parte del negocio y ser el máximo responsable del producto?

A los diseñadores de interfaz se nos ve a veces como unos niños caprichosos, que cada vez que se nos critica, o se nos pide un cambio, nos sentimos incomprendidos… puede que esto nos pase en los primeros años, pero con la experiencia, aprendemos que el mejor resultado en un proceso de diseño se alcanza haciendo equipo con lo que, metafóricamente, denominamos Peregrinos (Product Owner y sus Acompañantes).

Durante el proceso de diseño de interfaz (Viaje), el Product Owner, que representa la voz del cliente, deberá tomar decisiones dentro de un abanico de posibilidades (Senderos) que el Diseñador de interfaz le propone. Este último deberá ser su Guía y ser capaz de escoger, incluso abrir los Senderos, de manera que sus Peregrinos sepan elegir la mejor opción.

Cuando se termina la fase inicial de Research, el Guía contará con diversas balizas y puntos intermedios clave para saber guiar a los Peregrinos.

Con esta información empezará a presentar, a nivel general, cuánto puede durar y cuáles son los puntos más importantes y difíciles del Viaje.

Una vez hecha esta presentación… ¡se empieza! El Product Owner elegirá unos Acompañantes para que le ayuden a tomar decisiones.

  • Guía: Diseñador de interfaz, encamina el proceso de diseño.
  • PO: Product Owner, Líder de los peregrinos.
  • Acompañantes: stakeholders que ayudan el PO a tomar decisiones.
  • Peregrinos: PO y Acompañantes.
  • Viaje: Proceso de diseño de interfaz.

El viaje suele tener un punto de partida y un destino, es una de las decisiones más importantes por dos razones:

  1. Normalmente excluye de forma radical otras posibilidades.
  2. Cada Peregrino se enfrenta por primera vez a las reglas del Viaje y, entre estas, la más importante: tiene que escoger entre las posibilidades que el Guía propone.

Primer desvío

Si se quisiera escoger un viaje distinto, debemos volver al punto de partida. No hay senderos intermedios ni atajos.

Cada paso dado (se podría ver como una tarea solucionada) se avanza y define el proceso de diseño de interfaz, que tomará la forma de ruta en un mapa. En cada desvío puede que haya más de un buen sendero a seguir, así que el Guía se encargará previamente de explicar a quien participa cuáles son los pros y contras de cada uno, y con esta información, el Product Owner tomará la decisión.

Es muy importante entender que no siempre hay una posibilidad mejor que otra, sin embargo, el Viaje debe seguir. Quedarse estancado en la indecisión no sirve de nada.

En estos casos, los Peregrinos deberían apoyarse en Tests de usuario, u otras evidencias, si no, deberán aceptar sus decisiones creyendo en las buenas razones que les han llevado a elegir esa opción.

Hay que tener en cuenta que en las posibilidades que el Guía propone y las decisiones que el PO toma, prima la experiencia de usuario.

¿De qué sirve conocer el mapa?

Si en el algún momento del proceso se quiere hacer alguna modificación, conocer el mapa hará que los Peregrinos sepan hasta qué desvío hay que volver para poder aplicarla. De esta manera, es más fácil evaluar si vale la pena o no hacer un cambio. Es muy importante que el Product Owner haya dado a conocer, en la medida de lo posible, el mapa a los Stakeholders y que las decisiones se hayan tomado de forma consensuada junto a sus Peregrinos.

Conocer el mapa sirve también para enseñar las intersecciones de senderos y los que nunca se cruzan.

El mapa es, entonces, una representación figurativa del proceso de diseño de interfaz, en la que destacan como desvíos las decisiones tomadas por los Peregrinos. Que todos los que participen lo tengan presente ayuda a que se comprenda el proceso y el porqué se tomaron algunas decisiones, de forma que sean menos cuestionadas.

Mapa completo

Riesgos

  • Es fundamental que haya solo un Product Owner. Tiene que haber un líder que pueda tomar decisiones y desbloquear el camino, tendrá un equipo en quien apoyarse, pero en los momentos de indecisión, es él, en base a todos los requisitos, limitaciones y objetivos estratégicos, quien decide.
  • El Product Owner tendrá que gestionar los cambios sugeridos por los stakeholders como consejos y no como obligaciones: los stakeholders no participan en el viaje, no conocen el mapa, ni conocen directamente las consecuencias de las cambios que quieren aplicar.
  • Para que un proceso de diseño de interfaz funcione de esta forma, debería ir acompañado por un método de trabajo agile como Scrum, para que los roles y sus responsabilidades sean conceptos ya conocidos por parte del cliente.
  • La dureza o extensión en viaje no debe erosionar los principios fundamentales de diseño ni hacernos olvidar que trabajamos para el usuario final.

Conclusiones

Es fundamental que en el equipo (Peregrinos + Guía) haya cohesión y que la relación entre todos los componentes sea de respeto y confianza. Igual que los Peregrinos tendrán que elegir entre las opciones propuestas por el Guía, este último deberá aceptar las decisiones de los Peregrinos cuando, la opción elegida no sea quizá su primera opción..

Al mismo tiempo, si el PO toma decisiones apoyándose en sus Acompañantes, será más fácil presentar y defender el proceso frente a otros stakeholders, logrando finalmente completar el Viaje con éxito y alcanzar nuestro destino.

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